3. Kontraste

Damit sich bestimmte Objekte besser von der allgemeinen Stimmung im Environment abheben wurde versucht, neben Partikeleffekten auch mit Kontrasten zu arbeiten.
Diese Kontraste sollen den Spieler, neben den bereits erwähnten Punkten, dazu bewegen, seinen Blick auf bestimmte Dinge zu richten.
Ein Beispiel für einen Farbkontrast sind die Kristalllampen, die dem Spieler als Breadcrumbs dienen sollen. Diese stehen, mit ihrem orangen Farbton, sowohl im Kontrast zu der leicht blauen Lichtstimmung im ersten Teil des Levels als auch zu dem violetten Licht im zweiten Teil des Levels.

Neben Farbkontrasten wurden aber auch Texturkontraste verwendet. Ein Beispiel hierfür ist der Speicherkristall, der sich farblich nicht stark genug von der Stimmung im ersten Teil des Levels abhebt. Daher wurde versucht, diesen durch die Luminanz seiner Textur weiter hervorzuheben.

4. Kulturelle Vorteile

„In “broken ruins” environment types (of which Uncharted has a lot) you can get away with stretching the believability of why a staircase or doorway exists in an otherwise natural environment. In fact, any environment with a long and varied history of human residence tends to have unexplainable architecture, which is a real bonus for games, both in terms of environmental storytelling and in affordances.“

Emilia Schatz (2017): „Defining Environment Language for Video Games“

Wie im Zitat von Emilia Schatz beschrieben, versucht Arcadia, auch die Platzierung von bestimmten Assets durch kulturelle Vorteile glaubhafter zu gestalten. Die Schieberätsel in Arcadia sind aus diesem Grund immer in Bereichen zu finden, die an alte, gotische Ruinen erinnern. Dies soll dafür sorgen, dass die Platzierung der zu verschiebenden Steinblöcke glaubhafter in die Spielewelt integriert werden kann und der Spieler die Auffassung bekommt, dass diese Steinblöcke ein fester Bestandteil der Ruinen sind.

Weiterlesen:
Arcadia: Enviromental Art Principles (Part 1 – 2)(German)


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