3D

Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 4 – 6)(German)

4. Mechaniken Einführen

Wenn eine Mechanik zum ersten Mal in Arcadia vorkommt, wird diese entweder durch ein Bildertutorial erklärt oder dem Spieler in sehr stark vereinfachter Form vorgestellt. Dadurch soll der Spieler in der Lage sein, Mechaniken Stück für Stück zu erlernen und sich erst mit den Mechaniken vertraut zu machen, bevor diese in einem Rätsel verwendet werden.

Bespiele, hierfür sind zum einen das Kämpfen gegen Gegner oder das Verschieben von Objekten. Beide Mechaniken werden erst auf eine einfache Weise vorgestellt, in der der Spieler die Möglichkeit hat, die Einzelheiten der Mechanik zu erproben und zu erlernen, ohne dass ein Risiko besteht, etwas falsch zu machen und das Spiel neu laden zu müssen.
Die Schiebemechanik wird vorgestellt, indem dem Spieler gezeigt wird, dass Objekte seinen Weg blockieren und dass er mit diesen interagieren kann.

Wenn die Mechanik zum ersten Mal vorkommt, handelt es sich lediglich um eine gerade Reihe von Objekten und es ist belanglos, welches der Objekte der Spieler verschiebt, um weiterzukommen. Da es hier keine Möglichkeit für Fehler gibt, kann der Spieler hier erst einmal ausprobieren, was überhaupt mit dieser Mechanik möglich ist, sprich, wie er die Objekte im Detail bewegen kann.

Das Kämpfen gegen Monster wird auch mit einem Tutorial-Kampf eingeleitet, den der Spieler nur schwer verlieren kann. Dies soll dafür sorgen, dass der Spieler hier in Ruhe alle ihm zur Verfügung stehenden Kommandos ausprobieren kann, ohne das Risiko einzugehen, den Kampf zu verlieren. Da die grundlegende Kampfmechanik komplexer als zum Beispiel die Schiebemechanik ist, wurde sich hier dazu entschieden, zu Beginn des Kampfes einzelne Tutorial-Grafiken einzufügen, um dem Spieler einen generellen Eindruck des Kampfablaufs zu geben.

5. Räumliches Einfühlungsvermögen

Um bei dem Spieler bestimmte Emotionen hervorzurufen wurde bewusst mit dem Thema Freiraum gearbeitet. So wurden einzelne Gebiete, wie das Startgebiet, weitläufiger gestaltet, um bei dem Spieler ein Gefühl von Entscheidungsfreiheit aber auch Verwirrung zu erzeugen, da er hier nicht direkt weiß, was er tun soll und erst bei genauerer Betrachtung einen möglichen Lösungsweg erkennen sollte.

Einzelne Teile des Levels wurden bewusst sehr eng läufig gestaltet. Dies soll zwei Dinge zum Ausdruck bringen. Zum Einem soll es bei dem Spieler ein Gefühl von Spannung erzeugen, weil er nicht erkennt was hinter der nächsten Kurve kommt. Zum Anderen soll es aber auch, durch die erdrückende Enge, ein Gefühl von Unbehagen erzeugen. Dieses unwohle Gefühl von Enge wurde stark im zweiten Teil des Waldes verwendet, da der Spieler ab hier gegen Monster kämpft und die gesamte Situation im Spiel angespannt wirken soll. Die Enge der Wege soll, in Verbindung mit den spitzen Formen der Tannen und den unübersichtlichen Wegen, zudem bedrohlich auf den Spieler und auch unangenehm wirken, um ihn anzuspornen, aus diesem Teil des Waldes so schnell wie möglich herauszukommen.

6. Breadcrumbs (Wegmakierungen)

Die in Arcadia verwendeten Kristalllampen, die überall im Level zu finden sind, sollen nicht nur visuell ansprechend aussehen und das Gebiet erleuchten, sondern auch den Spieler durch das Level führen und seinen Blickwinkel auf bestimme Dinge Lenken.
So wurden, z.B. an den empfohlenen Gehwegen im zweiten Teil des Waldes, mehr Kristalllampen positioniert, um dem Spiel zu zeigen, dass bestimmte Wege sicherer sind und sollen die Aufmerksamkeit des Spielers auf bestimmte Wege lenken. Ebenfalls wurden die Kristalllampen an scharfen Abzweigungen platziert, damit der Fokus des Spielers auf die entsprechende Seite gelenkt wird, auf der sich die Abzweigung befindet.

Weiterlesen:
Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 1 – 3)(German)
Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 7 – 9)(German)


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Hasuke

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