7. Barrieren, Tore und Ventile
Um dem Spieler zu zeigen, dass er bestimmte Gebiete zu bestimmten Zeitpunkten noch nicht betreten kann und um ihm zu verdeutlichen, dass, wenn er weiter geht, er nicht mehr in der Lage ist zu bereits besuchten Orten zurückzukehren, wurden sogenannte Gates and Valves verwendet. Um diese visuell zu verdeutlichen wurden bestimmte Objekte bzw. visuelle Darstellung gewählt, die ohne Erklärung verständlich zeigen, dass es hier nicht weiter geht bzw. der Spieler hier nicht mehr zurückkommt. Als Ventile, Objekte, die das Zurückkehren des Spielers verhindern, wurden in Arcadia kleine Felsklippen gewählt, die der Spieler zwar herunterspringen kann, die aber zu hoch sind, als dass er wieder hochspringen könnte.
Um die Option des Hochkletterns bei dem Spieler zu unterbinden wurden die Kanten der Klippen mit einer unebenen Textur versehen, die dem Spieler zeigen soll, dass er hier nicht wieder hochklettern kann.
Als Barrieren (Gates) wurden magische Blockaden benutzt, die von ihrer Struktur an Gefängnisgitter erinnern sollen. Diese sollen dem Spieler zeigen, dass er dort aktuell nicht entlang gehen kann, sich aber etwas dahinter befindet, sodass der Spieler erkennt, dass er zu einem späteren Zeitpunkt durch diese Barriere durchkommen kann.
8. In Szene setzen (Framing) & die Anziehung von Öffnungen
Um den Schrein, in dem der Spieler die Schwerter findet, einladender zu gestalten und um bei dem Spieler die Neugier zu wecken, was in dem Schrein zu finden sein könnte, wurde versucht, diesen in Szene zu setzen. Bereits von weiter Entfernung sollen die Linien des Environments den Spieler zu dem Gebäude hinleiten. Das Environment und die Blickrichtung des Spielers wurde so gestaltet, dass das Gebäude des Schreins von dem Environment eingefasst wird und sich im Zentrum des Bildes befindet. Der große Eingang, mit Blick in den Schrein hinein, soll den Spieler anziehen und ihn dazu einladen, sich diesen Ort genauer anzuschauen. Um den inneren Teil des Schreins weiter abzuheben und dem Spieler zu zeigen, dass es im inneren etwas Besonderes gibt, wurde zudem die Lichtgestaltung bzw. die Farbe des Lichtes in diesem Bereich angepasst.
Rechts: Anziehungskraft von Öffnungen
9. Licht
Um bestimmte Stimmungen im Spiel zu erzeugen, wird mehrfach im Spiel die Farbe und Stimmung des Lichtes geändert. Das Licht im Schrein ist in einem kalten, Türkisen Ton gefärbt, um eine ruhige, neutrale und unabhängige Stimmung zu erzeugen.
Nach dem Öffnen des Siegels und dem ersten Kampf wird die gesamte Spielwelt in ein leicht violettes Licht getaucht. Dies soll ein Gefühl der Schwere und der Bedrohung erzeugen und bedrückend auf den Spieler wirken. Zudem soll dieser Farbton die Aura der Finsternis repräsentieren, die die Monster hervorgerufen haben.
Um bestimmte Bereiche des Levels, die eigentlich im Schatten liegen, hervorzuheben und um den Fokus des Spielers weiter auf bestimmte Objekte zu lenken, wurden Spotlights (Scheinwerfer) verwendet. Diese Lichter wurden vor allem benutzt, um das Innere des Schreins, die eigentliche Position der Schwerter sowie das Anfangsgebiet unter dem Baum und die Wandmalereien, zu erleuchten.
Rechts: Lichtstimmung
Weiterlesen:
Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 1 – 3)(German)
Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 4 – 6)(German)
Links:
- Arcadia: A World without Words (3D RPG) Overview
- Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 1 – 3)(German)
- Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 4 – 6)(German)