Einführung Environmental Art
Analog zum Leveldesign wurde auch auf das Environment Art in Arcadia besonders Wert gelegt, um den Spieler durch das Spiel zu führen. Um dies zu ermöglichen wurden die folgenden Quellen genauer betrachtet und einzelne Kernpunkte daraus abgeleitet:
- The Art of The Witness von Thekla Studios Luis Antonio.
- Defining Environment Language for Video Games von Emilia Schatz.
- Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips von Naughty Dog‘s David Shaver.
Einige der in den Artikeln angesprochenen Punkte, überschneiden sich mit Punkten aus den Posts zum Leveldesign. Daher wird im Folgenden nur auf neue Punkte eingegangen.
1. Konsistente Gestaltung
Bei Arcadia wurde auf eine konsistente Gestaltung von Objekten geachtet. Das bedeutet, dass wenn einem Objekt eine Funktion zugewiesen wurde, wurde diese Zuweisung auch konsistent im gesamten Spiel beibehalten. So wurden zum Beispiel alle Objekte, die der Spieler verschieben kann, gleich gestaltet, damit der Spieler nach der ersten Benutzung der Schiebemechanik diese direkt wiedererkennt und nicht erneut lernen muss, dass auch andere Objekte ebenfalls verschoben werden können. Diese Konsistenz bei der Gestaltung von Objekten wurde auch bei allen anderen interaktiven Objekten wie Karten, Schatztruhen und Speicherkristallen usw. benutzt.
Ebenfalls wurde bei der Gestaltung des Environments darauf geachtet, dass wenn Objekte zur Darstellung einer Funktion verwendet werden, diese Darstellung konsistent bleibt. So wurden z. B. im gesamten Level als Levelbegrenzung durchgehend Tannen oder Berge verwendet. Die Grafiken, die die Geschichte von Arcadia erzählen, sind z. B. immer nur auf Steinmauern zu finden und nicht auf den Böden, Decken oder anderen Objekten.
2. Formen und Farben
„People tend to have emotional associations with certain types of primitiv
David Shaver (2018): „Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips“
shapes, which is even common across cultures. Round shapes tend to be viewed as non-threatening … rectangular shapes are viewed as stable and trustworthy … rectangular shapes are viewed as agressive and dangerous like a spear.“
Basierend auf dieser Aussage von David Shaver wurde versucht, einzelne Objekte in Arcadia so zu gestalten, dass sie diese Regeln widerspiegeln.
So wurden z.B. Tannen mit ihrer spitzen Form als Begrenzung genutzt, um dem Spieler zu sagen, dass es an bestimmten Punkten nicht weitergeht. Rechteckige Formen wurden für die Teile der Ruinen benutzt, über die der Spieler laufen oder Springen kann. Dadurch soll gezeigt werden, dass der Spieler, nachdem er die Steinblöcke verschoben hat, über diese herüberlaufen kann, um diese wie eine Brücke zu benutzen.
Die Blätterbäume mit ihrer eher rundlichen Form sollen die Szene auflockern und dem Spieler mitteilen, dass es sicher ist, sich in diese Richtung zu bewegen.
Weiterlesen:
Arcadia: Environmental Art Principles (Part 3 – 4)
Links:
- Arcadia: A World without Words (3D RPG) Overview
- Arcadia: Environmental Art Principles (Part 3 – 4)(German)
- Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 1 – 3)(German)
- Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 4 – 6)(German)
- Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 7 – 9)(German)