Einführung Leveldesign
Um den Spieler ohne Worte durch Arcadia zu führen, wurde besonderer Wert auf das Leveldesign von Arcadia gelegt. Um herauszufinden, was gutes Leveldesign ausmacht und wie man einen Spieler gezielt durch ein Level führen kann, wurden folgende Quellen analysiert:
- Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips von Naughty Dog‘s David Shaver.
- Level Design Tips and Tricks von Tom Pugh.
- Seeing the World as a Level Designer von Pete Ellis.
- Level Design Workshop: Architecture in Level Design von Claire Hosking.
Aus diesen Informationen wurden dann die nachfolgenden Punkte abgeleitet, die bei dem Leveldesign-Prozess besonders beachtet wurden. Die Punkte des Enviroment Arts werden nochmal gesondert betrachtet. Arcadia: Enviromental Art Principles (Part 1 – 2).
1. Landmarks (Landmarken & Sehenswürdigkeiten )
Arcadia verwendet zwei Hauptsehenswürdigkeiten, um dem Spieler zu zeigen, wo wichtige Ereignisse stattfinden. Eine der Sehenswürdigkeit ist der große Kristallturm am Horizont, welcher das Hauptziel des Spielers markieren soll. Dieser ist von fast jeder Position im Level zu sehen und soll, neben seiner Funktion als Zielpunkt, auch als Orientierungshilfe für den Spieler fungieren. Er soll dafür sorgen, dass der Spieler im zweiten Teil des Levels erkennen kann, in welche Richtung er gerade läuft bzw. in welche Richtung die Karte zeigt. Die andere Sehenswürdigkeit ist der Schrein, in dem die Schwerter versiegelt sind. Dadurch, dass der Schrein näher zum Spieler liegt und der Blick des Spielers durch das Layout als Erstes auf den Schrein gelenkt wird, soll der Spieler diesen als primäres Ziel erkennen. In Arcadia werden Landmarken auch als Fortschrittsanzeige verwendet. Dadurch, dass der Spieler bereits sehr früh im Level den Kristalturm sehen kann, soll das Näherkommen zu diesem ein Gefühl von Fortschritt vermitteln und den Spieler für seine Leistung belohnen.
2. Levelbegrenzungen
Um dem Spieler einen Eindruck davon zu geben, wie groß das Areal ist in dem er sich gerade aufhält und um ihm zu zeigen, wo dieses endet wurden feste Begrenzungen verwendet. Im Fall von Arcadia sind diese Begrenzungen die Bergketten, die das gesamte Areal umschließen. Es wurden hier gezielt Berge und Steinformationen mit relativ steilen Abhängen gewählt, da diese durch ihre Struktur den Eindruck erwecken sollen, dass der Spieler diese nicht erklimmen kann. Um den eigentlichen im Areal begehbaren Weg des Spielers weiter einzugrenzen, wurden sehr dicht platzierten Tannen benutzt. Hier wurde sich für Tannen entschieden, da diese durch ihre spitze Form ein Gefühl von Aggression und Gefährlichkeit vermitteln sollen und dem Spieler dadurch anzeigen sollen, dass er dort nicht durchgehen kann.
3. Führende Linien
Um den Spieler ohne die Hilfe von Begrenzungen in eine bestimmte Richtung zu lenken, wurden einzelne Objekte so angeordnet, dass sie den Fokus des Spielers auf einen fixen Punkt richten. Dadurch soll der Spieler angeleitet werden, sich in diese Richtung zu bewegen oder zumindest seinen Fokus in diese Richtung zu lenken.
Zum Beispiel wird direkt zu Beginn des Spiels versucht, den Fokus des Spielers nach rechts zu lenken, damit dieser nicht geradewegs aus dem Gebiet heraus läuft, sondern zuerst seinen Blick auf die Wandmalerei rechts lenkt und sich dann weiter rechts entlang bewegt, wo er die erste Schatztruhe findet. Ebenfalls wurde dieses Prinzip in dem zweiten Teil des Waldes verwendet, um dem Spieler auf einzelne Einbuchtungen oder schmale Abzweigungen hinzuweisen.
Weiterlesen:
Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 4 – 6)(German)
Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 7 – 9)(German)
Links:
- Arcadia: A World without Words (3D RPG) Overview
- Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 4 – 6)(German)
- Arcadia: The Art of Leveldesign (Part 7 – 9)(German)