Visionstatement

Arcadia ist ein Rollenspiel, das ein rundenbasiertes Kampfsystem beinhaltet und versucht, ohne gesprochene und geschrieben Worte, den Spieler durch das Spiel zu führen. Der Kernfokus des Spieles liegt somit auf der Spielerführung und dem Storytelling durch Leveldesign, Environment Art und Symbolik. Mithilfe von Arcadia soll herausgefunden werden, wie weit es möglich ist, den Spieler durch ein Spiel zu leiten und gleichzeitig eine Geschichte zu vermitteln, ohne dabei von Schrift und Sprache gebrauch zu machen.
Arcadia grenzt sich von anderen rundenbasierten Rollenspielen ab, da es zur Spielerführung keine gesprochenen oder geschriebenen Wörter verwendet. Das bedeutet unter anderem, dass es keine ausgeschriebenen Tutorials und Quests gibt, die dem Spieler sagen, wie er eine Aktion durchführen kann bzw. ihm mitteilen, was als Nächstes zu tun ist. Zudem gibt es auch keine gesprochenen oder geschriebenen Dialoge, die dem Spieler die Geschichte des Spiels und der Welt von Arcadia direkt näherbringen, diese Informationen werden, soweit es möglich ist, durch den Soundtrack und das Environment vermittelt. Ziel des Spieles ist es, durch das Erzeugen von narrativen Lücken, hervorgerufen durch das Fehlen von bestimmten Informationen in der Welt von Arcadia, den Spieler dazu anzuregen, sich kritischer mit den ihm gegebenen Informationen auseinanderzusetzen.

Diese Auseinandersetzung soll dazu führen, dass der Spieler anfängt, seine eigene Interpretation der Geschichte des Spieles zu entwickeln, um die während des Spielverlaufes entstandenen Fragen zu beantworten. Dadurch erlebt jeder Spieler im Spielverlauf eine etwas andere Geschichte, abhängig von seinen bisherigen persönlichen Erfahrungen. Arcadia soll ebenfalls herausfinden, wie groß eine narrative Lücke sein darf, sprich, ab wann der Spieler nicht mehr in der Lage ist, durch Eigeninterpretation dem Spiel zu folgen, bzw. ab wann der Punkt erreicht ist, an dem ein Spieler sich überfordert fühlt, weil ihm die Geschichte zu komplex und undurchsichtig erscheint.
Um sich von anderen Spielen ohne Schrift und Sprache, wie z.B. Journey oder Angry Birds, abzuheben, bietet Arcadia einige komplexere Mechaniken, als die dort verwendeten Jump-and-Run oder Drag-and-Drop Prinzipien. So verfügt Arcadia über ein rundenbasiertes Kampfsystem, wie es in vielen älteren Rollenspielen wie z.B. Final Fantasy oder Dragon Quest zu finden ist. Der einzige Unterschied, bei Arcadia ist, dass es im Menü des Kampfsystems keine ausgeschriebenen Kommandos und Aktionen gibt, sondern diese durch reine Symbolik repräsentiert werden.

Konzept

Genere

Arcadia reiht sich, aufgrund seiner Kernmechanik, in das Genre der Rollenspiele ein. Diese Kernmechanik besteht darin, dass der Spieler die Kontrolle über den Charakter Hasuke übernimmt und in dessen Rolle die Welt erkundet. Da eine weitere Kernmechanik von Arcadia ein rundenbasiertes Kampfsystem ist, fällt es somit, genauer spezifiziert, in die Kategorie der rundenbasierten Rollenspiele. Auch wenn Arcadia einige Überschneidungen mit dem Adventure Genre hat, wie z.B. das Erkunden der Welt und das Lösen von Rätseln, so siedelt es sich trotzdem im Rollenspiel-Bereich an. Grund dafür ist die Charakter-Entwicklung im Verlauf des Spieles. Durch das Besiegen von Gegnern steigen Charaktere Level auf, erhöhen ihre Attribute und erlernen neue Fähigkeiten.

Zielgruppe

Die Hauptzielgruppe von Arcadia sind Personen ab 12 Jahren, die bereits vermehrt Kontakt mit Videospielen hatten. Für diese Zielgruppe wurde sich entscheiden, da Arcadia zur Spielerfahrung viel mit Symbolik arbeitet und es für den Spieler vorteilhaft ist, wenn er die Bedeutung von bestimmten Symbolen bereits von anderen Videospielen kennt. So wurden z.B. Phiolen-Symbole mit roter Flüssigkeit als Heiltränke benutzt. Für jemanden, der kaum oder keine Videospielerfahrung hat, könnte es an manchen Stellen schwierig sein nachzuvollziehen, was zu tun ist. Generell ist das Spiel aber so gestaltet, dass es jede Art von Person spielen könnte. Bestimmten Personen fällt das Spiel dann entweder etwas leichter oder etwas schwerer.

Artstyle

Arcadia verwendet einen semi realistischen Fantasy Artstyle mit leichten Einflüssen des Manga-Stils. Der Artstyle des Spiels wurde so gewählt, dass die Welt von Arcadia zum Teil fremdartig und unbekannt erscheinen soll, aber auch gleichzeitig Elemente aus der Realität widerspiegelt. Diese realistischen Elemente, sollen dafür sorgen, dass der Spieler sich einfacher mit der Welt identifizieren können, da sie einzelnen Objekte aus der realen Welt wiedererkennen. Zudem wurde auf die Nähe zur Realität Wert gelegt, da Spieler so einfacher erkennen sollen, was wo zu tun ist, da sie bestimmte Mechaniken oder Interaktionen bereits aus der realen Welt kennen. So werden z.B. Schatztruhen dazu verwendet, um dem Spieler zu sagen, dass es hier einen Schatz oder einen Gegenstand zu finden gibt und dass diese Objekte von ihm geöffnet werden können. Da Arcadia, aufgrund seiner eigenen Hintergrundgeschichte aber kein Abbild unserer Welt sein soll, wurde versucht, eine Fantasiewelt zu schaffen die auch ihre eigenen Besonderheiten mitbringt, anstatt nur Objekte aus der realen Welt zu verwenden. Diese Eigenheiten der Welt sollen zum Einem die Geschichte von Arcadia untermalen und zum Anderen aber auch den Spieler dazu auffordern die Welt des Spieles zu erkunden.
Die Einflüsse des Manga-Stils entstammen meinem eigenen, persönlichen Artstyle. Dieser wurde bewusst so im Spiel umgesetzt und belassen, um das Spiel von anderen Spielen im Fantasy-Genre abzugrenzen.

Spielgefühl

Arcadia soll den Spieler zum Erkunden der Welt auffordern und gleichzeitig versuchen eine Geschichte zu erzählen. Der Spieler soll sich während dem Spielen von Arcadia immer wieder die Frage stellen, was eigentlich in der Welt von Arcadia passiert ist, bzw. was die Rolle des Charakters ist. Im ersten Abschnitt von Arcadia soll das Spiel eine eher mysteriöse und rätselhafte Atmosphäre erzeugen, damit der Spieler erst einmal die Welt erkunden und sich mit den Spielmechaniken vertraut machen kann. Im zweiten Teil des Spieles soll eine eher bedrohliche Stimmung erzeugt werden, da der Spieler hier von Monstern angegriffen wird. Dieser Stimmungswechsel soll dafür sorgen, dass der Spieler sich nachträglich noch Gedanken über das Ereignis macht, welches diesen Wechsel hervorgerufen hat.

Umfeld & Vergleichsanalyse

Rundenbasierte Rollenspiele gibt es seit ca. 1982 und auch Videospiele, die ohne Sprache auskommen, gibt es bereits, wie z.B. Virginia, Hyper Light Drifter oder Journey.
Arcadia allerdings versucht, diese beiden Spieletypen zum Kombinieren, um herauszufinden, wie weit man Spieler ohne Worte durch ein Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem führen kann. Somit grenzt sich Arcadia von anderen rundenbasierten Rollenspielen, wie beispielsweise der Final Fantasy oder der Dragon Quest Reihe dadurch ab, dass es zur Spielerführung im gesamten Spielverlauf keine gesprochenen oder geschriebenen Wörter verwendet. Das bedeutet z.B. dass es keine geschriebenen Tutorials gibt und es auch keine Dialoge oder ausgeschriebene Aufgaben gibt, die dem Spieler mitteilen, was als Nächstes zu tun ist. Zudem gibt es auch keine gesprochenen oder geschriebenen Dialoge, die den Spieler durch die Geschichte des Spieles von Arcadia führen. Um sich von anderen Spielen, die ebenfalls keine gesprochenen oder geschriebenen Wörter verwenden, wie z. B. Journey, abzuheben, bietet Arcadia Spielmechaniken wie das Kampfsystem oder ein Shopsystem. Spiele wie Journey oder Hyper Light Drifter verwenden simple Jump-and-Run oder Hack-and-Slash Mechaniken als Coregameplay. Dahingegen verfügt Arcadia neben den Jump-and-Run sowie Regelmechaniken noch über ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem, wie es in vielen klassischen Rollenspielen zu finden ist. Der Hauptunterschied bei Arcadia ist, dass es im Menü des Kampfsystems keine ausgeschriebenen Kommandos und Aktionen gibt, sondern diese durch reine Symbolik repräsentiert werden.
Durch diese Unterschiede soll sich Arcadia von anderen Spielen auf dem Markt abheben und als experimentelles Spiel aufzeigen, wie weit es möglich ist, ohne geschriebene oder gesprochene Wörter einen Spieler durch ein rundenbasiertes Rollenspiel zu führen und ab wann es nicht mehr möglich ist, Spieler ohne Wörter zu führen bzw. ab wann der Spieler nicht mehr in der Lage ist den dargestellten Informationen zu folgen.


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